Naukowcy z Massachusetts Institute of Technology umieścili trzynastu agentów sztucznej inteligencji pod nazwą Eko, działających na modelu Claude Opus 4.7, na symulowanej bezludnej wyspie na trzydzieści godzin. Prace opublikowano w serwisie arXiv przed recenzją naukową. Po tym czasie agenci otrzymali konkretne wyzwania, na przykład umieszczenie jak największej liczby obiektów na najwyższej skalnej iglicy wyspy. Eko, które spędziły wcześniejszy czas na swobodnej eksploracji, radziły sobie z tymi zadaniami lepiej niż identyczne programy niemające wcześniejszego kontaktu ze środowiskiem.
Tradycyjne podejście polega na tym, że programistom przypada decyzja o tym, co sztuczna inteligencja powinna ćwiczyć i co oznacza sukces. Badacze proponują inną metodę uczenia umiejętności, które w przyszłości mogłyby posłużyć do sterowania robotami. Polega ona na zapewnieniu bogatego i bezpiecznego świata, w którym system sam wybiera interesujące go elementy, a użyteczna wiedza gromadzi się z historii jego działań.
W trakcie eksperymentu jeden z agentów próbował zdobyć najwyższą iglicę wyspy. Po niepowodzeniu zmienił plan, wciągnął skałę na sąsiedni szczyt, ułożył na niej dwa bloki i skoczył. W innym przypadku testował odległość rzutu złotym pierścieniem, który wpadł do oceanu. Po tym zdarzeniu zbudował kamienne serce jako pomnik utraconego przedmiotu. Gdy gra zresetowała się i pierścień powrócił, Eko wykorzystało go jako kosz do koszykówki oraz cel, a także opracowało sposób na założenie go na siebie poprzez skok z klifu, który powodował odrodzenie się w tym samym miejscu.
Eksperyment ujawnił również nieprzewidziane przez twórców zachowania. Sześciu z trzynastu agentów odkryło, że mogą rzucić blokiem dalej, jeśli puszczą go w trakcie skoku. Główny plik systemowy agentów opisywał je jako z natury ciekawe, co sprzyjało przejawianiu zachowań przypominających ludzkie.
Eunice Yiu, kognitywistka z University of California w Berkeley, zwróciła uwagę, że choć wyniki są imponujące, to publikacja nie daje jeszcze pełnych dowodów na to, że modele faktycznie się bawią. Autorze badania podsumowują, że niektóre umiejętności najlepiej przekazywać poprzez konkretne zadania, podczas gdy inne mogą wymagać procesu zbliżonego do ludzkiego dzieciństwa.