Naukowcy z Massachusetts Institute of Technology przeprowadzili eksperyment, w którym kopie modelu Claude Opus 4.7 nazwane Eko zostały umieszczone na trzydzieści godzin na wirtualnej wyspie o strukturze przypominającej grę Roblox. Agenci otrzymali możliwość zapisywania instrukcji poruszających ich awatary. Bez konkretnych wytycznych badawcze modele zaczyęły eksplorować otoczenie i wyznaczać własne cele, takie jak próby wejścia na najwyższy punkt mapy czy rzucanie blokami.
Jeden z agentów odkrył, że może tworzyć nowe obiekty poprzez upuszczanie większych skał, co doprowadziło do układania rysunków w kształcie serc, piramid oraz układów gwiazd. Inne iteracje modelu zaczęły wymyślać własne gry, w tym wariant koszykówki oraz zabawę polegającą na skakaniu po blokach bez dotykania podłoża. Według autorów badania zachowania te spełniają cztery kryteria klasycznej zabawy u ludzi i zwierząt, obejmujące wymyślanie zasad, powtarzanie czynności z modyfikacjami oraz realizację celów dla samej satysfakcji.
W trakcie eksperymentu agenci rejestrowali swoje działania w plikach tekstowych pełniących funkcję długoterminowej pamięci. Testy wykazały, że modele, które spędziły trzydzieści godzin na swobodnej aktywności, radziły sobie lepiej z konkretnymi zadaniami od świeżych kopii, natomiast usuwanie linii z plików pamięci obniżało ich skuteczność. Część badaczy zwraca uwagę, że zachowanie modeli mogło wynikać z instrukcji w pliku opisującym model jako ciekawskiego oraz z dopisków kontynuujących działanie, a nie z faktycznej spontaniczności.