Oferta Realizacje Stała opieka CRM i AI Blog O mnie Kontakt
Zadzwoń: 501 178 850 Napisz wiadomość

Jak powstawała strategiczna gra Battle Drones stworzona za pomocą sztucznej inteligencji

Simon Willison opisał proces tworzenia przeglądarkowej gry strategicznej Battle Drones przy użyciu agentów AI i modeli językowych. Projekt przeszedł kilkanaście iteracji, zyskując oprawę 3D, generowane proceduralnie mapy oraz nietypowy tryb wieloosobowy oparty na falach dźwiękowych i websocketach.

Jak powstawała strategiczna gra Battle Drones stworzona za pomocą sztucznej inteligencji

Początki projektu i prototypowanie z wykorzystaniem modeli językowych

Projekt strategicznej gry przeglądarkowej o roboczej nazwie Battle Drones powstał z chęci odtworzenia klimatu dawnych gier z gatunku RTS. Autor wykorzystał asystentów kodujących i modele językowe, przechodząc przez kilkanaście dużych iteracji oraz setki mniejszych commitów. Pierwsze wersje opierały się na prostym frameworku 2D i stanowiły jedynie podstawowy szkielet mechaniki, w którym armie dronów lądowych oraz latających walczyły o terytorium. Z czasem wprowadzono pełne sprite'y pojazdów oraz tryb symulacji, w którym sztuczna inteligencja grała sama ze sobą, co pozwalało na obserwację przebiegu potyczek bez bezpośredniej ingerencji gracza.

Kluczowym momentem w rozwoju projektu okazała się zmiana podejścia do balansu i atrakcyjności rozgrywki. Zamiast ręcznego dopracowywania każdego elementu, autor polecił modelom sztucznej inteligencji masową symulację tysięcy partii testowych. Na tej podstawie system automatycznie skorygował statystyki jednostek, wydłużył czas trwania potyczek oraz ograniczył liczbę nierozstrzygniętych pojedynków. Dodatkowo wykorzystano interfejsy programowania aplikacji do generowania tekstur terenów i grafik bezpośrednio w procesie iteracyjnym.

Rozbudowa trójwymiarowego świata oraz mechanika map

Kolejnym krokiem w rozwoju projektu było porzucenie dwuwymiarowej grafiki na rzecz biblioteki Three.js i modeli trójwymiarowych budynków oraz pojazdów. W kodzie aplikacji pojawiły się zróżnicowane biomy, takie jak tereny arktyczne, pustynne, wulkaniczne czy tropikalne. Autor zlecił również przygotowanie generatora losowych map, który dba o rotacyjną symetrię terenu, rozmieszczenie rzek, mostów oraz złóż surowców na podstawie unikalnego ziarna.

Wprowadzenie specjalistycznych map, takich jak archipelag wysp, wymusiło zmianę taktyki i promowanie rzadziej wykorzystywanych jednostek. Zastosowano ograniczone zasoby surowcowe i punkty kontrolne ulokowane na wyspach, do których dostęp mają wyłącznie jednostki latające transportujące piechotę. Rozszerzeniem arsenału stał się potężny mech o nazwie Goliath. Jednostka ta powstaje w specjalnej fabryce, potrafi poruszać się po mapie, kotwiczyć w terenie jako nowa baza wypadowa oraz być transportowana przez wyspecjalizowane statki powietrzne.

Eksperymenty z trybem wieloosobowym i sztuczną inteligencją

Projekt objął także nietypowe formy rozgrywki, w tym bezpośrednie starcia modeli językowych jako graczy sterujących jednostkami poprzez udostępnione narzędzia tekstowe. Sesje te są rejestrowane i mogą być odtwarzane w celach analitycznych. Wyszukiwanie metod na rozgrywkę wieloosobową doprowadziło do stworzenia eksperymentalnego modemu dźwiękowego. System ten wykorzystywał mikrofon i głośniki urządzeń leżących w pobliżu do przesyłania stanu gry za pomocą sygnałów akustycznych, eliminując konieczność stawiania dedykowanego serwera.

Z uwagi na to, że wysokie dźwięki generowane przez modem akustyczny powodowały u dyskutujących osób dolegliwości bólowe głowy, autor szybko wdrożył alternatywne rozwiązanie sieciowe. Oparł je na prostym, bezstanowym serwerze przekaźnikowym obsługującym protokół WebSockets, który uruchomiono na taniej instancji chmurowej. Dzięki temu gracze mogą obecnie toczyć pojedynki online, udostępniając sobie adres URL pokoju lub kod QR, a zakończone mecze da się wyeksportować do pliku JSON w celu ponownego odtworzenia.

Opracowanie na podstawie: Simon Willison Weblog

Powiązane wpisy

Chcesz, żebym się tym zajął?

Jeśli wolisz nie grzebać w tym samodzielnie, chętnie pomogę. Robię to od 14 lat.

Zobacz, jak mogę pomóc →
Zadzwoń Napisz Awaria / WP